Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorÁlvarez Piñeiro, Claudia Patricia
dc.date.accessioned2021-12-01T22:44:03Z
dc.date.available2021-12-01T22:44:03Z
dc.date.issued2013
dc.identifier.urihttps://repositorio.escuelaing.edu.co/handle/001/1883
dc.description.abstractBeing able to observe the customs of teenagers and young adults known as ``digital natives'' has helped in understanding how they enjoy playing in simulated worlds. During the virtual gatherings, they are able to connect with strangers while collaborating, generating strategies and employing a significant amount of time towards common goals. Consequently, the software industry works in building platforms for virtual worlds and the education industry has begun to analyze how to take advantage of these platforms for education purposes. These worlds, materialized as multi-user software, enable each participant, represented by an avatar, to be part of a 3D environment in which the interaction takes place by text or voice chat. In these worlds, it is possible to develop learning, socializing, simulation and immersion activities in situations pedagogically developed, so that each user can observe, interact, and make decisions virtually.This paper illustrates three case studies about virtual worlds with educational purposes. The first case study is about learning activities regarding the international humanitarian law; for this case study, the paper illustrates how the instructional design was carefully done.During the instructional design and the development of the learning experience, the need for tools supporting collaborative construction in the virtual world was identified, giving birth to a new project, which makes the second case study of the paper. The goal of this project was to develop tools for building concept maps and notes board virtually. The third case study is about using virtual worlds for simulating natural disasters situations such as, for instance, earthquakes.eng
dc.description.abstractObservar las costumbres de los jóvenes denominados nativos digitales, ha permitido ver como disfrutan al jugar en mundos simulados. Durante este tipo de actividad, son capaces de conectarse con desconocidos,colaborar, generar estrategias y dedicar tiempo para alcanzar metas comunes. Este tipo de comportamiento llama la atención a la industria del software, la cual trabaja en la generación de plataformas para mundos virtuales y al sector educativo que empieza a analizar cómo aprovechar los mundos virtuales para la educación. Estos mundos, materializados en un software multiusuario, permiten a cada participante, representado por un avatar, sumergirse en un ambiente tridimensional, en el que, hace presencia e interactúa con los demás participantes por medio de chat de texto o de voz. En ellos es posible desarrollar actividades de aprendizaje, socialización, simulación y de inmersión, en situaciones pedagógicamente diseñadas, logrando que cada usuario pueda observar, interactuar y tomar decisiones, todo esto, desde la virtualidad.Este artículo ilustra tres casos de uso de los mundos virtuales con fines educativos. En el primer caso se trabajó en el aprendizaje del derecho Internacional humanitario;para este caso se ilustra la forma en que se realizó un diseño instruccional cuidadoso para lograr el aprendizaje de este tema. Durante la ejecución de la experiencia pedagógica anterior, se identificó la necesidad de contar con herramientas que permitier an generar productos colaborativamente en el mundo virtual y fue así como se originó el segundo proyecto del que se habla en este artículo. El objetivo de este, fue desarrollar herramientas que permitan la construcción de mapas conceptuales y uso de tablero de notas para plasmar propuestas en actividades tipo lluvia de ideas. Finalmente se comentará acerca del uso de mundos virtuales para simular situaciones de catástrofes naturales como por ejemplo terremotos.spa
dc.format.extent9 páginas.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherACOFIspa
dc.rightsCopyright © 2013 Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería (ACOFI), International Federation of Engineering Education Societies (IFEES)eng
dc.sourcehttps://acofipapers.org/index.php/eiei/article/view/1418spa
dc.titleMUNDOS VIRTUALES INMERSIVOS PARA EDUCACIÓN, TRABAJO COLABORATIVO Y SIMULACIÓNspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa
dc.contributor.researchgroupInformáticaspa
dc.publisher.placeColombiaspa
dc.relation.citationendpage9spa
dc.relation.citationstartpage1spa
dc.relation.indexedN/Aspa
dc.relation.referencesAronson, E., y Patnoe, S. (1997): The Jigsaw Classroom. Building Cooperation in the Classroom. United Status, Longman (segunda edición).spa
dc.relation.referencesBaker, S. Wentz, R y Woods M. (2009). Using Virtual Worlds in education: Second life as educational tools. Teaching of Psychology, 36: 59–64, 2009spa
dc.relation.referencesSilberman M. (1998) Active learning: 101 strategies to teach any subjectspa
dc.relation.referencesÁlvarez, O. P., Murcia, P., Cáceres, L. (2011) Pertinencia y condiciones facilitadoras del uso deambientes inmersivos virtuales para mediar procesos de aprendizaje colaborativo. Escuela Colombiana de Ingeniería, Universidad Del Rosario. Bogotá D.C, Colombia.ISSN 2145-7093. Estado del Arte de la Informática en Colombia. RIBIE_COL-2011.spa
dc.relation.referencesCheney, A., Matzen, N., Sanders, R., Bronack, S., Riedl, R. & Tashner, J. (2008). Social Constructivism in a 3D Immersive World. In K. McFerrin et al. (Eds.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2008 (pp. 2922-2929).spa
dc.relation.referencesCalzadilla, María E. (2007) Aprendizaje colaborativo y tecnologías de la información y la comunicación. http://www.rieoei.org/deloslectores/322Calzadilla.pdf consultado Mayo de 2013.spa
dc.relation.referencesCarr, D., Oliver, M. & Burn, A. (2008). Learning, teaching and ambiguity in virtual worlds. Proceedings of ReLIVE08. Milton Keynes: Open University. Consultado en Mayo 2013 http://learningfromsocialworlds.wordpress.com/paper-for-relive-08-at-the-ou/spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.subject.proposalMundos virtuales para educaciónspa
dc.subject.proposalSimulaciónspa
dc.subject.proposalAprendizaje colaborativospa
dc.subject.proposalVirtual worlds for educationeng
dc.subject.proposalSimulationeng
dc.subject.proposalCollaborative learningeng
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501spa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/articlespa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTspa


Ficheros en el ítem

Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem